辐射4真实高清面部主文件是一款功能相当全面的游戏辅助类的文件工具,安装后是可以直接的就能够将游戏中每一个游戏角色的外观和细节全部都进行修复制作,使得角色面部可以变得更加的真实逼真,高分辨率的纹理是可以带给大家最佳的操作步骤,需要的用户们就赶紧来使用这个辐射4真实高清面部主文件工具吧。
首先:下载FO4 创建工具包。随之而来的是一个存档工具,将用于创建ba2。
您需要为要打包的模组提供一个松散文件。为此,我们将使用《辐射4》 LooksMenu 自定义编译的MOD。
现在请按照下列步骤操作:
1 - 在Fallout4/Tools/Archive2 中打开Archive2 工具。
2 - 打开包含mod 松散文件的文件夹。在mod 管理器中找到它或手动下载,然后将zip 文件解压缩到其他位置并找到所需的文件夹。现在让我们打开纹理文件夹。
有关LooksMenu 自定义配置文件的重要信息:
已找到可能导致该问题的文件。如果Archive2 拒绝创建ba2 或创建过程中发生错误,请导航到相应的文件夹。
纹理/演员/角色/角色资产/面部细节/EmissaryofWind/
删除EOW_blush01_d cpia.dds 文件。
“Cpia”的意思是“复制”(至少在葡萄牙语中),当您将两个相同的文件放入一个文件夹时就会创建它。它不在原始LMCC 文件中,因此可以安全删除。
单击“文件”“新建”(或“Ctrl + O”)打开“设置”。只需更改格式即可。没有别的了。
打包/Textures文件夹时选择DDS。
如果您要打包其他文件夹(例如材质、网格等),请选择“普通”。
编辑:正如您所看到的,声音需要被压缩而无需压缩,所以请记住这一点。选择“正常”,然后选择“无压缩”并另存为“-声音”。
单击“文件”>“另存为...”创建 ba2 文件。命名在这里极其重要:
信息 - 只有在有插件首先加载 ba2 文件时,游戏才会读取和加载 ba2 文件。为了使插件能够“加载”ba2 文件,ba2 必须具有插件的名称加上扩展名。这样,您可以创建 ba2 并以任何尚未具有 ba2 名称的插件命名它们。
但您也可以使用 X 或 Z 编辑创建一个新的。当在格式中选择DDS
时,ba2 将始终具有插件的确切名称+
“ -纹理” 。(纹理文件夹)'
-当在“格式”中选择“常规”时,“主要” 。(网格、材质、脚本等文件夹)
为了澄清,文件将如下所示:
PluginName.esp
PluginName - Main.ba2
PluginName - Textures.ba2
按照我们的 LMCC 示例,它将被命名为:
LooksMenu Customization Compendium -Textures.ba2
(在 Archive2 中命名时不需要添加文件扩展名)。
现在您已经有了 ba2 文件和加载它的插件,只需记住删除松散的文件并将 ba2 添加到游戏文件夹即可。
如果不确定您的 Mod 管理器如何管理文件,您可以使用 winRar 或 7Zip 压缩此文件,然后像任何其他 mod 一样将其添加到管理器中。至于松散的文件,只需转到您提取的mod以获取步骤2中的文件,删除您制作ba2的文件夹(例如Textures),然后重新打包mod。卸载前一个并使用 ba2 安装新的,无需松散文件。
如果需要创建新插件,只需打开x或z编辑,不要加载任何插件,然后右键单击左侧面板并选择添加文件(z-edit),或从Fallout4.esm中选择ANY记录,右键单击它并选择“复制为覆盖”>新插件,命名然后删除新插件中的记录(x-edit)。
这几乎涵盖了如何为任何 mod 创建 ba2,并且您可以使用所有纹理 mod 并制作大量 ba2 以提高性能。
请记住,如果我没记错的话,大小是有限制的,3GB。为了安全起见,我留下了用 +- 2gb 制作的那些。
为 LMCC 创建 ba2 后,删除 LMCC 2K 补丁纹理,只保留 F4SE 文件夹中的 f4eecustom.ini。
然后进入原来的LMCC文件夹,将角色资源文件夹全部删除,只留下Hair文件夹。
路径是:纹理/演员/角色/(头发和角色资源)。
补丁工具 |29.04MB
补丁工具 |654 KB
补丁工具 |22.6MB
补丁工具 |12.5 MB
补丁工具 |660 KB
补丁工具 |14.02MB
补丁工具 |655 KB
补丁工具 |722 KB
mod插件|43.1 MB
mod插件|43.1 MB
mod插件|74.9 MB
mod插件|88.2 KB
地图存档|2KB
补丁工具 |5.07MB
补丁工具 |39.51MB
补丁工具 |2.83MB
mod插件|268KB
补丁工具 |4.46MB
返回顶部